Sorti en accès anticipé en août 2020, The Cycle était, à l’origine, un battle royale plutôt classique exclusif à l’Epic Game Store. Et il faut l’avouer, ce n’était franchement pas folichon. Mais en 2021, tout a changé. En effet, une nouvelle alpha a vu le jour, sur Steam cette fois-ci, avec un nouveau concept très proche de celui d’Escape From Tarkov. Après quelques jours d’alpha par-ci par-là, Yager a proposé en octobre, une bêta sur tout le mois. De quoi nous permettre de tester le machin un peu plus en profondeur. Et il faut avouer que, passée la barrière du design un peu spécial, le jeu a un petit goût de reviens-y.
Genre : FPS PvPvE | Développeur : Yager | Éditeur : Yager | Plateforme : Steam, EGS | Configuration recommandée : Intel i5-6600, 8GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060 | Prix : free-to-play | Langues : anglais STFR | Date de sortie : non précisée | Durée de vie : illimité
Escape Fortnite Kov
Si l’on devait définir The Cycle: Frontier en une expression, l’habit ne fait pas le moine serait certainement la meilleure. Des environnements colorés à la Halo, des monstres sortant de dessins animés et un hub à la troisième personne… De quoi faire fuir le plus ouvert des lecteurs de NoFrag. Et si son concept n’avait pas changé pour copier celui d’Escape From Tarkov, pas sûr qu’on lui aurait donné la moindre chance. Pour une fois, la comparaison n’est pas usurpée, car ses mécaniques de jeu sont vraiment très proches. Tout d’abord, avant de commencer à jouer, on choisit l’équipement que l’on souhaite emporter : armes, armure, sac à dos et munitions. Il est possible de l’assurer, ce qui permet de récupérer une certaine somme si l’on est tué lors de notre sortie. On se déploie ensuite sur l’une des deux maps disponibles lors de la bêta, à des endroits prédéfinis mais choisis aléatoirement. Une carte est disponible pendant la partie : elle nous indique les noms des points d’intérêt, ainsi que les zones d’extraction – généralement situées à l’opposé de notre arrivée. À partir de ce moment, on pourra faire un peu ce que l’on veut : looter pour tenter de remplir des missions en trouvant les matériaux demandés, chasser des monstres ou encore combattre d’autres joueurs. Si l’on est tué, tout ce que l’on a trouvé, ainsi que notre équipement, est perdu, à l’exception de ce que l’on avait placé dans nos poches sécurisées, dont la capacité est restreinte. À l’inverse, si l’on parvient à s’extraire, on emmène tout notre bazar à la station, qui fait office de hub. Les matériaux et autres babioles trouvées dans les poubelles de la planète permettent, en plus de compléter les missions, d’améliorer ses quartiers. On peut augmenter la taille de son inventaire, de ses poches sécurisées, mais aussi générer de l’argent, ou améliorer les caisses de ravitaillement offertes chaque jour. Impossible de ne pas comparer cela à la planque de Tarkov, en plus simple et plus accessible.
Voilà globalement pour les similitudes avec le titre de BattleState Games, car pour la partie design, c’est plutôt du côté de Fortnite qu’il faut malheureusement regarder. Et ce n’est pas subtil : le premier contact se fait à la troisième personne, dans la petite station orbitale permettant d’accéder aux différents aspects du jeu. À n’en pas douter, cela permettra d’admirer son personnage quand les avalanches de skins et autres chapeaux ne manqueront pas d’inonder The Cycle. Heureusement, lorsque l’on atterrit sur Fortuna III, on reste bien à l’intérieur de son personnage. L’aspect dessin animé est très appuyé, avec le cell shading, la flore colorée et exubérante, et beaucoup de lumière. Plutôt rebutant au début, on s’y fait finalement assez bien, et cela participe à l’aspect léger du titre. C’est même finalement assez joli par endroits. Par contre, le loot est parfois difficile à distinguer des éléments de décor. Les monstres, quant à eux, sont totalement cohérents avec leur environnement et sont parés de flamboyantes couleurs. Leur comportement, géré par une IA basique, est tout à fait crédible : quand ils nous voient, ils s’approchent pour nous bouffer, ou lancent leurs attaques à distance. Il est cependant assez facile de leur échapper, trente secondes de course suffisent généralement pour les semer. Yager évite l’écueil d’ennemis humanoïdes qui seraient alors cons comme des balais.
Hé, mais en fait, les armes ne sont pas si nulles !
Si l’on pouvait craindre un gunplay à l’image de son design, il n’en est rien. La plupart des armes sont étonnamment dotées d’un bon feeling, même le pistolet de base. Celui-ci possède d’ailleurs un sound design qui tape bien, ainsi qu’une puissance et une cadence de tir très respectable au début du jeu. Cela permet de facilement tenir tête à un adversaire doté d’un fusil d’assaut, par exemple. Le fusil à pompe est aussi plutôt agréable à utiliser, contrairement à la première SMG. Il est possible d’ajouter des accessoires comme une lampe torche ou des optiques, ainsi que des éléments permettant d’améliorer le recul ou la puissance des balles. Contrairement à Tarkov, les munitions sont globalement divisées en trois sortes : légères, intermédiaires et lourdes. Elles n’ont cependant aucun impact sur les performances, puisque le pistolet fait plus de dégâts avec une munition légère que le fusil d’assaut avec une munition intermédiaire. Cette catégorisation sert juste de prétexte pour occuper un peu d’espace dans son sac à dos. Outre les armes bon marché disponibles dans le « magasin rapide », trois autres armureries en proposent de plus puissantes – et plus chères. Celles-ci sont spécifiques aux factions associées et déblocables uniquement en réalisant les missions ou en leur revendant des merdouilles.
Un soupçon de pression pour maintenir l’émotion
Les performances sont tout à fait correctes. Encore heureux, car il n’y a pas énormément de détails à afficher, même si c’est parfois joli. Je maintenais sans peine les 60 fps en 1080p avec la 1660Ti de mon PC portable.
The Cycle: Frontier est plutôt sympa avec votre cœur : la tension ne monte jamais au niveau de son inspirateur russe. Mais ce n’est pas pour autant sans enjeu. C’est plutôt du confort : il est possible de s’équiper correctement assez facilement, car même les armes de base sont plutôt efficaces. Comme ce n’est pas cher, ce n’est pas grave si l’on ne parvient pas à s’extraire. Globalement, ce n’est pas très difficile de rester en vie, car la carte est grande, on ne croise pas forcément de joueurs lors de sa sortie, et les monstres sont assez faciles à esquiver. Ils sont d’ailleurs généralement sourds et aveugles. Si par contre, il vous prend l’envie de les dégommer, certains peuvent s’avérer être de véritables éponges à balles, et ils font beaucoup de dégâts. Il est également possible d’esquiver les combats avec des joueurs, si on ne se sent pas trop d’humeur belliqueuse. Comme le Time To Kill (TTK) est assez long, cela laisse une chance de s’en tirer même si on n’a pas vraiment vu son adversaire. Attention, on n’est pas dans Halo, il faudra tout de même décaler assez vite. Ceux qui apprécient la mécanique de loot seront donc servis, car ils pourront le faire pépère sans trop être dérangés. Et ce n’est pas plus mal au début, pour améliorer sa planque ou débloquer des niveaux chez les factions et accéder à de nouvelles armes.
Mais si c’est la bagarre qui vous intéresse, il y a tout de même de quoi faire. La carte accueille jusqu’à vingt joueurs selon les développeurs. Les affrontements sont gratifiants, même si c’est un cran en dessous de son mentor. Tout au long de sa partie, on peut apercevoir les capsules des joueurs qui arrivent sur la carte. Il est donc assez facile de se mettre en chasse. D’autre part, l’extraction demande d’appeler une navette, qui met quelques minutes à arriver. Elle est très bruyante et plutôt lente, assez pour tenter de la rusher et essayer de tuer un adversaire bien juteux. Lorsque l’on joue en solo, se battre contre une équipe est particulièrement difficile, à cause du TTK évoqué précédemment. Cela rajoute un peu de tension. Rien n’empêche d’ailleurs de s’allier avec de parfaits inconnus rencontrés sur la map. Un système de VOIP est intégré et permet de crier des « Don’t Shoot » pour faire ami-ami, ou au contraire, leur tirer une rafale dans la tête une fois le dos tourné – on ne change pas la nature humaine. Il est aussi possible de constituer une équipe de quatre joueurs avec ses amis Steam, mais le feeling ne change pas radicalement. À part la possibilité de marquer les objets et ennemis à la manière d’un Apex Legends, il n’y a pas d’autres interactions spécifiques avec ses co-équipiers.
Mauvais présages ou signes d’une époque ?
Si The Cycle: Frontier semble déjà parfaitement fonctionnel sur tous les aspects du jeu, et même globalement exempt de bugs, il y a cependant tout un pan que l’on n’a pas encore évoqué. C’est le coté free-to-play. Des choses que les vieux de la vieille ne portent pas vraiment dans leur cœur sont déjà ébauchées dans cette bêta. Le premier signe est l’apparition, au démarrage, d’un panneau donnant des récompenses en fonction du nombre de jours de connexion au jeu. Ensuite, dans les menus, tout une partie en construction adresse le season pass, avec des défis journaliers ou hebdomadaires, des choses à débloquer, etc. L’onglet de personnalisation de son avatar est une preuve de plus que les tenues et autres accessoires inutiles, seront partie prenante dans la suite de l’aventure. Enfin, il y a de nombreuses références à une ressource qui s’achète, elle, avec la carte bleue de maman, et qui permettra sans doute de débloquer des cosmétiques et plus rapidement certains objets. À noter que dans sa planque, il y a également un générateur de cette ressource, qu’il est possible d’améliorer, mais ce n’est pas encore activé. Espérons que les développeurs se tiennent à la petite phrase que l’on peut lire dans leur vieux press kit : « nous sommes des joueurs avant tout et le concept de “Pay2Win” ne fait pas partie de notre vocabulaire. »
Si vous préférez les images qui bougent, voici une séquence de gameplay sans commentaire trouvée sur Youtube :
Une bonne surprise
Alors que l’on s’attendait à une grosse bouse, on est finalement devant un jeu au bon goût de Tarkov, mais sans le côté try-hard obligatoire pour en profiter pleinement. Avec son design à éclater les rétines, il ne plaira pas à tout le monde, mais ce serait dommage de s’arrêter à cela. Le feeling d’une partie des armes compense largement ce désagrément, et son univers coloré participe à une ambiance moins tendue. Les parties s’enchaînent avec plaisir et on a toujours quelque chose à faire. Si vous appréciez ce style de jeu, n’hésitez pas à le tester lors de l’ouverture de la prochaine phase de bêta. Espérons tout de même que la monétisation ne vienne pas ruiner l’équilibrage, et tout son potentiel.